home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OK PC 32 / OK PC 32.zip / OK PC 32 - Ishar & Demos (III-95) / OKPC32.iso / lords / lreadme.txt < prev    next >
Text File  |  1994-10-19  |  24KB  |  486 lines

  1. LORDS OF THE REALM DEMO -- INSTRUCTIONS
  2. ---------------------------------------
  3.  
  4. Welcome to Lords of the Realm!  In this playable demo, 
  5. you'll be able to try many of the features of Impressions' 
  6. new medieval simulation.  But before we go into what you can 
  7. do, let's start with a list of what the demo CAN'T do:
  8.  
  9. * You can only play for a limited number of turns; the game
  10.   will automatically end after several YEARS of play.
  11. * In this demo, you can only control TWO counties (of the
  12.   thirty-two on the map); if you try to capture a
  13.   third, a message will appear claiming that it is "too far
  14.   away" for you to rule.
  15. * Games cannot be saved or loaded in this demo.
  16. * Castles cannot be designed or built in this demo.  In the
  17.   full game, unique castles can be designed and built using
  18.   over a dozen types of castle-components, and historical
  19.   castles can be constructed in your counties.
  20. * The Siege screens are not present in this demo (as there
  21.   are no castles to siege!).  The full game includes a turn-
  22.   based siege simulation.
  23. * For space reasons, some of the battle graphics have been
  24.   removed, so the colors of the two armies in a battle will
  25.   NOT match the colors of two opposing sides.
  26. * This demo only supports Sound Blaster-compatible cards
  27.   that are set to the default settings (Address=220,
  28.   IRQ=7).  If your sound card is set differently or is not
  29.   Sound Blaster-compatible, the demo will run but no sounds
  30.   will play.  (The full version of the game supports other
  31.   sound cards and settings.)
  32.  
  33.  
  34. INSTALLING AND RUNNING THIS DEMO
  35. --------------------------------
  36. If you're reading this, then you should have already 
  37. decompressed this demo and are ready to play.  To start the 
  38. demo, simply type LORDS.
  39.  
  40. Lords of the Realm requires 640K conventional memory; it 
  41. requires between 580K-590K of it to run.  The game can also 
  42. use XMS memory to make it run faster.
  43.  
  44.  
  45. BRIEF TUTORIAL
  46. --------------
  47. The rest of this document is a brief tutorial for trying out 
  48. the game, it will take you step-by-step through the most 
  49. important aspects of gameplay.  The best way to use this 
  50. tutorial is to print it out, and read it as you first play 
  51. the game.
  52.  
  53. SET UP YOUR GAME
  54. When you begin a new game, a series of setup panels will 
  55. appear. Set them as follows:
  56.  
  57. * Select START A NEW CONQUEST.
  58. * Set ECONOMY LEVEL and WARFARE LEVEL to Novice and LIMITED
  59.   VISIBILITY to Full.
  60. * Set the number of human players to One.
  61. * The next screen shows six shields, each a different color,
  62.   and a rectangular box. Type a name for yourself in the
  63.   box, then pick the color that you want to represent you in
  64.   the game. 
  65. * The computer will display a roster of the six players,
  66.   showing the color of each and the order in which they will
  67.   play. The five computer opponents you will face each have
  68.   different attitudes and personality which will affect
  69.   their actions. When you are done reading the player
  70.   roster, right click to end the set up and begin playing.
  71.  
  72. YOUR FIRST TURN
  73. Lords of the Realm begins at the end of the spring season in 
  74. the year 1268 A.D. Each turn represents a season of the year 
  75. (three months of time); during each turn, you will view the 
  76. events that happened in your lands in the season just past 
  77. and make plans for the season which will follow. 
  78.  
  79. The first screen you will see after you complete the game 
  80. set up will be the MAP OF THE REALM, which is an overview of 
  81. the entire game map.  Find the county with your own flag in 
  82. it (your flag will be the same color as the shield you chose 
  83. during setup.), place the scepter over it and click. This 
  84. will take you down to the first of the two action levels of 
  85. the game: the Kingdom level.
  86.  
  87. THE KINGDOM MAP
  88. When you first move to this screen, you will see a banner 
  89. appear telling you which season has just passed. If you are 
  90. not the first player on the turn roster, you may have to 
  91. wait a few moments while the nobles who are ahead of you 
  92. make their moves. You can tell who is acting by watching the 
  93. box in the lower right corner of the screen, which will 
  94. change to display the name of the current player. The shield 
  95. icon just to the left of that box will also change to show 
  96. the current player's shield. 
  97.  
  98. On the Kingdom Map, you should be able to see your county, 
  99. with its borders marked in gold and one or more tan roads 
  100. running through it. Somewhere on one of the roads should be 
  101. the town cross, shown as a small building with a cross on 
  102. top and your flag flying beside it. (A town cross without a 
  103. colored flag shows a neutral county, uncontrolled by any of 
  104. the nobles.) This is the point which must be reached and 
  105. conquered in order to seize control of the lands. As soon as 
  106. possible, you need to raise an army to defend your town 
  107. cross and keep one of the other nobles from taking your 
  108. county, but you can't do that right now because your county 
  109. is too poor. (However, it is unlikely that your enemies will 
  110. reach you before the demo ends, so you are fairly safe.)
  111.  
  112. Much of your county will be covered with wild grass and 
  113. possibly forest, but near the town cross will be sixteen 
  114. fields, the tilled lands that support the people living in 
  115. that county.  You can also see a small house somewhere in 
  116. the county, which represents the people living there. As the 
  117. population of the county grows, more houses will appear.
  118.  
  119. By moving the scepter to an edge of the screen, you can 
  120. cause the Kingdom Map to scroll in that direction to reveal 
  121. more of the Realm.
  122.  
  123. ON THE COUNTY LEVEL
  124. To get to the County Level, place the scepter anywhere 
  125. within the borders of your county on the Kingdom map, and 
  126. click. 
  127.  
  128. First, the Event panel will appear, to tell you what unusual 
  129. event happened in your county last season (if any) and let 
  130. you know what the weather was like. Click any mouse button 
  131. on this panel to make it disappear and bring up the General 
  132. county screen. 
  133.  
  134. The General county screen is the first of six screens 
  135. available on this level. At the right edge of the screen are 
  136. seven icons, one for each of the screens, plus the last one, 
  137. which is the Doorway icon that will take you back up to the 
  138. Kingdom level. On many of these screens there is a colored 
  139. border that indicates the season which is ending: light 
  140. green for spring, green and gold for summer, gold and red 
  141. for autumn, and blue and white for winter. 
  142.  
  143. On the General screen, notice the name of your county, plus 
  144. the season and the year, shown at the top. Just underneath 
  145. that are three very important statistics: the Population of 
  146. the county, the Happiness of the county, and the Health of 
  147. the county. YOUR FIRST AND MOST IMPORTANT OBJECTIVE IS TO 
  148. GET ALL THREE OF THOSE STATISTICS TO AS HIGH A LEVEL AS IS 
  149. REASONABLY POSSIBLE. 
  150.  
  151. Population is shown as two numbers; the first is the current 
  152. number of people in the county, and the second the change in 
  153. population since last season (in black if the population 
  154. increased, in red if it decreased.). Current Happiness in 
  155. the county is shown in hearts, on a scale from zero to 
  156. forty, with forty being the best. As with population, the 
  157. change from last season is shown after the current rating. 
  158. Current Health is shown just below Happiness, and is rated 
  159. on a scale from Diseased to Perfect Health. 
  160.  
  161. FEAST OR FAMINE?
  162. First, you need to set the ration level for your population. 
  163. If you set a lower than normal ration, your population will 
  164. grow more slowly (or possibly even shrink), your people will 
  165. become less healthy over time, and their happiness will 
  166. drop. If you set a higher than normal ration level, all 
  167. these things will increase, but your food stocks will drop 
  168. more quickly. Your ration level should already be set at 
  169. Normal; if not, find the pair of up and down arrows in the 
  170. lower middle section of the General screen and click through 
  171. the selections until you find the right one. 
  172.  
  173. For this tutorial, your people are going to farm some cows 
  174. and grow some grain. Your county will probably begin with 
  175. some of each type of food: a few head of cattle, some sacks 
  176. of grain, and a small flock of sheep. Since you don't plan 
  177. to raise sheep, you will want to eat the sheep and save as 
  178. many cows and sacks of grain as you can.
  179.  
  180. In the middle of the General screen is a tricolor sliding 
  181. bar you can use to determine what kind of food (grain, 
  182. sheep, or cattle) your people will eat during the next 
  183. season. Click and drag the borders between the colored 
  184. sections to adjust their sizes until as much of the bar is 
  185. blue as possible. If there are enough sheep, you may be able 
  186. to fill the entire bar with blue. If not, make the blue 
  187. section as large as you can, and then fill the rest of the 
  188. bar with green, for grain. 
  189.  
  190. Below the slide bar is a small table which will show you 
  191. exactly how your food stocks will be used in the next 
  192. season. The third column, Eat, tells how many cows, sheep, 
  193. or sacks of grain your people will eat at the current ration 
  194. level and food bar setting. The first column is how many of 
  195. each you have available, and the second column is how many 
  196. you will have left over after the next season ends. Check 
  197. and see whether or not there will be any sheep left, and 
  198. remember this. (You'll want to know for the next section.) 
  199. Notice that under this table is a display showing how many 
  200. people can be fed solely on the dairy produce from your 
  201. cattle herd; this food is always automatically eaten first, 
  202. and does not appear on the bar. 
  203.  
  204. FIELDS AND FLOCKS
  205. Go to the Fields screen by clicking on the Fields icon in 
  206. the column at the right of the screen (second icon from the 
  207. top.) You will see all the county's fields displayed with 
  208. the various crops (sheep, cattle, or grain) pictured. 
  209.  
  210. Fields appear in one of four states: farmed, fallow, barren, 
  211. and weather-damaged. 
  212.  
  213. * FARMED fields are those which are producing food for your
  214.   peasants, either sheep, cattle, or grain. 
  215. * FALLOW fields show wild grass in the field square. These
  216.   fields are being left unplanted to rest and regain
  217.   nutrients to keep the field fertility high.
  218. * BARREN fields are shown as rocky bare ground. These fields
  219.   are not good for farming and nothing can be grown on them.
  220.   A barren field can be made fertile again over time by
  221.   assigning serfs to fertilize them and dig up rocks. 
  222. * WEATHER-DAMAGED fields will appear either flooded or
  223.   drought-stricken. If you have the game's economy setting
  224.   on the lowest difficulty level, you will not see these
  225.   often, if at all. A damaged field is temporarily barren
  226.   until the weather changes. 
  227.  
  228. Underneath the fields squares, to the left, is a display 
  229. showing you the current fertility level of your fields.  The 
  230. number of animals displayed in each field box will change as 
  231. the number of total animals in the herd changes.
  232.  
  233. For the first year, you are going to farm one field of cows 
  234. and two or three of grain. TO REASSIGN A FIELD TO A NEW 
  235. CROP, click on the field you want to change and a panel will 
  236. pop up offering you a choice of grass (fallow), cows, sheep, 
  237. or grain. Click on the new type of field that you want.
  238.  
  239. Under the fields, at the left side of the screen, is a table 
  240. you can use to allocate labor to your fields. The Now column 
  241. shows how many men are assigned to each of four tasks: 
  242. farming sheep, farming cattle, working the land (Serfs), or 
  243. growing grain. If the number in this column is shown in red, 
  244. more men are needed to get the most benefit from those 
  245. fields. The number in the Need column shows how many men are 
  246. optimal for each task. If there are enough men Idle (shown 
  247. at the bottom of the table), you can make the Now column 
  248. match the Need column by clicking on the Need number in each 
  249. row. 
  250.  
  251. Use the arrows to set the Now value for each row equal to 
  252. the Need value, if you have enough men.  If there are men 
  253. left over, and you have one or more barren fields, assign 
  254. all the extras to Serf duty. They will begin to work on 
  255. reclaiming the barren fields (this will probably take more 
  256. than one season.) If you have no barren fields, leave the 
  257. men idle for the time being. 
  258.  
  259. The demand for labor in your fields will change from season 
  260. to season, so you will need to return to this screen every 
  261. season for the first few turns to make sure everything is 
  262. being tended to properly.  Note that it is possible to have 
  263. the optimal number of men assigned to tend the cattle and 
  264. still have a net loss of cattle for the season.  If you 
  265. decide to put more fields into grain, change them after the 
  266. winter, as the grain is sown in spring. Remember that if the 
  267. current season is winter, you are making decisions for the 
  268. NEXT season, spring.
  269.  
  270. CHECK SUPPLIES
  271. Next, click on the icon for the Trade screen, which is 
  272. fourth from the top of the icon column and shows two men 
  273. shaking hands. From this screen, you will be able to trade 
  274. goods with merchants when they come into your county. There 
  275. will not be any merchants in any of the counties during the 
  276. first turn -- they will gradually arrive from overseas until 
  277. all twelve of them are in the realm. Even without a merchant 
  278. around, however, you can use this screen as an inventory. 
  279. Under the boxes picturing each type of goods (cattle, sheep, 
  280. grain, wool, ale, iron, stone, timber, and weaponry/armor) 
  281. is a small number saying how many units of that commodity 
  282. you have available. 
  283.  
  284. END YOUR FIRST TURN AND START YOUR SECOND
  285. From any one of the county screens, you can click on the 
  286. Exit icon (last in the column, the Doorway) to return to the 
  287. Kingdom Level. Once there, click on the shield icon to end 
  288. your turn. You will see the shield change as each of the 
  289. other players completes his or her turn. When the end of the 
  290. roster is reached, the season will change, and the playing 
  291. will continue until it is your turn once again. You may get 
  292. a message from one of your rivals at the start of your turn. 
  293.  
  294. When it's your turn, return to the county level in your 
  295. county. You will want to play through several turns at this 
  296. point while simply keeping an eye on your population and 
  297. food stores.  Check the trade screen again each turn to see 
  298. if a merchant has arrived in the county. 
  299.  
  300. BARTER AND BANTER
  301. You can tell when a merchant arrives in your county by 
  302. watching for the little peddler's wagon which will appear at 
  303. the town cross on the Kingdom level or on the Map of the 
  304. Realm. When a merchant finally arrives, buy as much grain 
  305. from him as you can afford; click on the price in the Buy 
  306. row under the picture of the grain sheaves, then use the up 
  307. and down arrows in the pop-up panel that appears, then press 
  308. the "thumbs-up" icon. 
  309.  
  310. You can also click on the button marked Gossip? to see if 
  311. the merchant has any interesting news from other counties. 
  312.  
  313. THE TREASURY
  314. To check on your current funds and adjust tax rates, you 
  315. need to visit your Treasury. From the Kingdom level, click 
  316. on the icon at the bottom of the screen which shows a group 
  317. of gold coins (third icon from the left.) The Treasury 
  318. Screen will appear.  In the top right corner of the screen 
  319. is the phrase Seasonal Tithe and a set of up and down 
  320. arrows; this allows you to set the tax rate for all your 
  321. peasants. It is set at the start of the game at a reasonable 
  322. rate, but you may want to experiment with it.  When you are 
  323. finished, right click to exit the screen and go back to the 
  324. Kingdom map.
  325.  
  326. DEFEND YOUR LANDS
  327. When all your fields are fertile, your people are well-fed 
  328. and fairly happy, and your population is above 800, you can 
  329. risk raising a 50-man peasant army to defend your county's 
  330. town cross. To create an army, go to the Create Armies 
  331. screen on the county level by clicking on the Knight icon 
  332. (fifth from the top of the icon column). If there are 
  333. mercenaries available in the county for you to hire, a panel 
  334. will pop up telling you about them; click past this as you 
  335. probably won't have enough money for them.  Use the arrow 
  336. buttons next to the different fighter-types to build your 
  337. army (until you buy or build arms, you will only be able to 
  338. select peasants), and select "Raise this Army" to confirm 
  339. your selections.
  340.  
  341. When you return to the kingdom map, you will see a small 
  342. figure of a knight standing next to the town cross, 
  343. representing that army. Move him on top of the cross so he 
  344. can defend it if trouble comes; click on the Move Army icon 
  345. (pictured as a knight and an arrow), select the army, then 
  346. move the pointer over the town cross and click.
  347.  
  348. CONTINUING THE GAME
  349. In further turns, you will want to continue as you have 
  350. been, tending to your county and trying to keep it healthy 
  351. and growing.  If, while you are on the Kingdom level, you 
  352. see the pointer change to an animated gold lion on a brown 
  353. shield, it means that an army is marching somewhere on the 
  354. map; click the right mouse button, and the map display will 
  355. jump to show you the army that is moving. Another noble's 
  356. army will appear as a knight marked with the noble's color; 
  357. an army of outlaws peasants will appear as a peasant 
  358. carrying a torch. (When peasant armies are moving, the 
  359. shield icon at the bottom of the screen will display a brown 
  360. shield with a pitchfork instead of a noble's shield.) 
  361.  
  362. After you create an army, if you still have extra men 
  363. available who aren't needed to farm, you can put them to 
  364. work producing iron (for making armor), or stone and wood 
  365. (for building castles).  You do this by selecting the Labor 
  366. icon on the County Screen (third from the top -- shows a man 
  367. hoeing).  For this tutorial, use the slider bars on this 
  368. screen to put any extra men on duty mining iron -- you can't 
  369. build castles anyway.  The small bar to the right of the 
  370. labor bars will fill in slowly with red; when it is filled, 
  371. a unit of goods has been completed.  When you have iron, you 
  372. can assign armorers to convert it into weapons.
  373.  
  374. As the game progresses, your treasury should increase and 
  375. your peasants should start producing useful goods. At some 
  376. point, you will want to send your armies out to take over 
  377. other counties and expand your power base. If you are 
  378. managing your county well, other counties may offer 
  379. themselves up to your rule the moment your army crosses 
  380. their border. In other cases, you may have to march your 
  381. army to the town cross and take it (see below).
  382.  
  383. MARCHING TO BATTLE, AND THE BATTLE SCREEN
  384. Whenever two armed forces meet, or you attempt to capture a 
  385. neutral county's town cross, a ground battle may take place. 
  386. Any time a ground battle begins, you can have the game 
  387. automatically compute the battle results, or you can direct 
  388. the battle yourself in detail.  When you choose to take 
  389. charge, you will be taken to the Ground Battle screen.
  390.  
  391. Most of this screen is filled by the battlefield display 
  392. itself. The terrain is mostly grass, but there are marshes 
  393. which can slow your army's progress and hamper their 
  394. fighting ability if you march into them. The battlefield is 
  395. a scrolling display which is twice the length and width of 
  396. the area you can see, so either set of troops may not be 
  397. visible when the screen first comes up. To scroll the field, 
  398. move the mouse pointer to the edge of the screen in the 
  399. direction you want to move.
  400.  
  401. Both sets of troops are marked with different colors.  Each 
  402. army is organized into groups, and each group is represented 
  403. by a number of small human figures armed with the 
  404. appropriate weapons (peasants are armed with pitchforks). 
  405. Each group can be directed individually during the combat. 
  406. Each single figure represents a number of men.
  407.  
  408. At the left edge of the screen is the information column. 
  409. The box at the top of the column shows you how many men each 
  410. figure represents, displays the shields of the two 
  411. combatants (unallied peasants or outlaws have a brown shield 
  412. with a pitchfork), and shows the total army size of each 
  413. side under each shield. Under the shields are eight icons 
  414. which allow you to control your army: 
  415.  
  416. * RANK/COLUMN: Changes the formation of the selected group
  417.   from a horizontal line to a vertical one and back again. 
  418. * HOURGLASS: Starts and stops the battle. (See below.)
  419. * MOVE ARMY: Lets you direct a group's movement. (See
  420.   below.)
  421. * ARCHER: Lets you designate targets for any group with
  422.   missile weapons. (See below.)
  423. * BATTLEFIELD: This changes the scrolling battlefield
  424.   display to an overview.  Click on a part of this screen to
  425.   zoom to that location on the battlefield.
  426. * FACE: This four-way toggle can be set to show the
  427.   following things for each unit: troop type, morale, number
  428.   of men, or nothing.
  429. * SOLDIER WITH FLAG: Orders your army to retreat and ends
  430.   the battle. 
  431. * HANDS WITH FLAG: Allows you to offer quarter (mercy) to
  432.   the enemy. 
  433.  
  434. When a battle first begins, no troops are moving. You can 
  435. move around and survey the field at your leisure, then issue 
  436. your orders. When you are ready, you can click on the 
  437. hourglass icon and time will progress, and your men will 
  438. begin to follow your orders. Whenever you wish to change 
  439. your orders, you can either click on the hourglass again and 
  440. stop time passing while you act, or simply issue them while 
  441. the battle is raging.
  442.  
  443. To give orders to your troops, you must first select a group 
  444. by clicking on it, which will cause your flag to appear as a 
  445. marker on that group. To direct that group to move in a 
  446. certain direction, click on the Move Army icon, and the 
  447. mouse pointer will change to a dagger. Click again on the 
  448. position where you want your soldiers to go.  Soldiers 
  449. wielding hand weapons can be targeted at an enemy group by 
  450. simply moving them up to the group you want them to attack. 
  451.  
  452. Soldiers with missile weapons (crossbows or longbows) are 
  453. moved in the same way, but to assign them a target you need 
  454. to select a group and then click on the Archer icon. The 
  455. mouse pointer will change to the dagger; select a target 
  456. group of the enemy as above and click. Your archers will 
  457. then fire their weapons at the target group, as long as that 
  458. group is in range. 
  459.  
  460. You can select more than one unit at a time to move or to 
  461. aim, and can deselect any chosen unit by clicking on it a 
  462. second time. If you select multiple units, they will all try 
  463. to go to or attack the same place (be sure that there is an 
  464. army there for them to attack).
  465.  
  466. You can order a retreat or offer quarter to the enemy at any 
  467. time by clicking on the appropriate icon, although you may 
  468. suffer some casualties during a retreat. If the size of your 
  469. army becomes too small before a retreat is called, the 
  470. casualties taken during the retreat may wipe the army out 
  471. entirely and cause it to disappear from the map. If the 
  472. retreat causes your army's morale to drop to zero, the 
  473. entire army may rout, which will also cause it to disappear.  
  474. Mercenaries always leave an army after a retreat.
  475.  
  476. When the battle is over, a summary screen will appear 
  477. telling you who won and what casualties were suffered. Right 
  478. click to exit this screen and go back to the kingdom map. 
  479.  
  480. ENDING THE GAME
  481. If you wish to leave the game, you can exit from the 
  482. scrolling map by pressing ALT-X.
  483.  
  484. ---------------------------------------
  485. Copyright (c) 1994 Impressions Software
  486.